Die „Silent Hill“-Reihe hatte sich bereits 2025 von ihrer namensgebenden, fiktiven US-Kleinstadt in Neuengland gelöst: Nachdem „Silent Hill f“ in dem japanischen, ebenfalls frei erfundenen Nest Ebisugaoka spielte, liegt der Schauplatz des neuesten Teils „Silent Hill: Townfall“ in der schottischen Nordsee, auf der fiktiven Insel St. Amelia.
Dort steigt der Held Simon Ordell aus dem Wasser - einen Infusionsschlauch in der einen Hand, ein Krankenhausbändchen in der anderen. Und man begleitet ihn dabei - erstmals in der Geschichte der Reihe aus der Egoperspektive. Und der Nebel hängt noch tiefer und dichter als jemals zuvor.
Überall auf der Insel finden sich Hinweise auf Proteste gegen die Chapman Energy Group (CEG), etwa Schilder. Doch die Stadt ist menschenleer. Simon durchstreift sie und versucht herauszufinden, warum er hier ist.
Als er an einem Münzfernsprecher einen Anruf annimmt, landet er in der sogenannten Anderswelt mit rotem Licht, voller Beton, Röhren und Rost. Dort findet er seine Aufgabe: Er soll eine Krankenschwester namens Zoe Ellis finden, die als einzige Antworten für ihn zu haben scheint.
Die Geschichte erzählt das Entwicklerstudio Screen Burn aus drei verschiedenen Perspektiven:
Als Waffen erhält Simon zunächst Holzbretter, später Metallrohre. Aber alles zerbricht, selbst beim Blocken. Jeder Treffer nutzt die jeweilige Waffe ab, sodass man sich gut überlegen sollte, ob man sich überhaupt auf einen Kampf einlässt. Später kommen ein Revolver und eine doppelläufige Schrotflinte hinzu.
Beide sind aber so laut, dass sie alle Monster in der Nähe anlocken. Waffen sind wie auch die Heilmittel bewusst knapp gehalten: In „Silent Hill“ soll man auf andere Weise überleben, als sich den Gegnern frontal zu stellen. Manche Gegner lassen sich auch schlicht gar nicht besiegen.
Die Auswahl an Gegnern ist überschaubar: gesichtslose Gestalten mit Axtklingen im Kopf, leichenartige Körper mit Infusionsschläuchen, eine Witwe, die unter einem Tuch heranstürmt - und ein Gegner, der aus dem Hinterhalt angreift. Aber es wäre kein „Silent Hill“, wenn nicht auch noch ein großes Monster gäbe.
Dieses Mal nennt es sich „The Weight“ und wird gleich zu Beginn eingeführt. Es nahezu unverwundbar, geht wie unter einer schweren Last, tötet bei Berührung sofort und taucht erstmals in fast völliger Dunkelheit auf. Während Simon ihm im Laufe des Spiels immer wieder nur knapp entkommt, zeigen sich in diesen Begegnungen einige Schwächen.
Meist geben die Monster auf, wenn man sich versteckt hat. Manchmal brechen sie aber einfach durch die Türen. Das macht das Schleichen und Verstecken mühsam und die Spielabschnitte länger. Das ist allerdings gewollt: Denn wie viele Gegner man tötet, ist mitbestimmend dafür, auf welches von fünf verschiedenen möglichen Enden die Geschichte hinausläuft.
Der CRTV ist dabei kein Rundum-Sorglos-Detektor. Da jedes Monster auf einer eigenen Frequenz sendet, muss man aktiv zwischen den Signalen wechseln, ein kurzes Rauschen kündigt neues Unheil in der Nähe an. Richtig ausgerichtet, zeigt der CRTV auch Silhouetten durch Wände hindurch an.
Zur Ablenkung lassen sich Gegenstände wie Flaschen werfen, Radios oder Fernseher einschalten, um an Monstern vorbeizukommen, gegen die man nicht ankommt. Der CRTV sendet außerdem Story-Fragmente, die das nächste Ziel andeuten und gibt dazu Rätselhinweise sowie Orientierung - teils mit eigenen Minispielen, um die Signale zu kalibrieren.
Die ganzen Gerätschaften haben die Entwickler ebenso sorgfältig gestaltet wie die Umgebung. Die Liebe zum Detail spürt man schon beim Gang durch die Stadt: Auf der Papierkarte etwa, die man in den Händen hält, erscheinen beim Erkunden Notizen.
Zudem gibt es Aufladekarten für den Stromzähler, Einwahlverbindungen ins Internet zum Mailen, Disketten in Klappboxen, Drucker, Kassetten und Diktiergeräte. Heute wirken sie wie Relikte, 1996 gehörten sie zum Alltag.
Überhaupt fühlt sich das Spiel ein wenig an wie eine Zeitreise - vom Speichern per Anruf am Münzfernsprecher bis hin zu Rätseln, die Zeit und Dimension verschieben, während man sich den Kopf zerbricht.
Screen Burn liefert definitiv das besondere „Silent Hill“-Feeling. Der Insel-Schauplatz bildet die ideale Kulisse für eine melancholische Erzählung mit mehreren Enden, die zum Nachdenken über die eigenen Entscheidungen anregen.
Ein schottisches Dorf im Nebel mit so viel Authentizität und Reminiszenzen an die 1990er Jahre zu erschaffen, ist bemerkenswert gut gelungen. Auch wenn die Spielmechaniken stellenweise für Stirnrunzeln sorgen mögen, gibt es für ihre Umsetzung immer einen klaren erzählerischen Grund.
Die drei Perspektiven der Erzählenden fügen sich am Ende zusammen, lassen aber auch manches offen und regen so die Fantasie an. Fest steht am Ende: Auch wenn sich Menschen am selben Ort befinden, nehmen sie die Ereignisse dort oft völlig unterschiedlich wahr.
Wer dann das Game nach rund zwölf Stunden noch ein zweites Mal durchspielen sollte, um weitere Antworten zu finden und vielleicht zum ersehnten Ende zu gelangen, wird erkennen: Den Entwicklern ist nicht nur ein Horror-Schocker, sondern gleichzeitig auch eine tiefgründige Geschichte gelungen.
„Silent Hill: Townfall“ ist für Playstation 5 und PC erschienen und kostet rund 50 Euro. Es ist ab 16 Jahren freigegeben (USK).
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